深圳商報2019年5月20日訊 (記者吳吉)“懦夫從不啟程,弱者躺于路中,只剩我們前行,一步都不能停?!?018年12月,樂逗游戲母公司創(chuàng)夢天地正式在港交所上市。當(dāng)時,深圳市創(chuàng)夢天地科技CEO陳湘宇在致辭中引用了這句菲爾·奈特的名言,用以紀(jì)念,更為了自勉。
今年3月底,創(chuàng)夢天地上市后的首個業(yè)績報告公布。年報顯示,創(chuàng)夢天地2018年全年總收入達23.6億元,同比增長34.1%,平均月付費用戶從2017年的600萬增長至2018年的670萬。日前,在接受《深圳商報》采訪時,陳湘宇表示,創(chuàng)夢天地幸運地踩中了最重要的時代節(jié)點,在創(chuàng)業(yè)的路上,創(chuàng)夢天地“一步都不能?!薄?/p>
“最開始,我們只有一個idea”
創(chuàng)夢天地2011年2月成立,陳湘宇回憶說,“那時候還沒有《陰陽師》和《王者榮耀》,騰訊和網(wǎng)易等游戲公司的主力游戲依然在PC端”,創(chuàng)夢天地抓準(zhǔn)了機會占據(jù)市場;在得到第一筆天使投資的時候,創(chuàng)夢天地剛剛起步,用陳湘宇的話說,“當(dāng)時我們只有一個idea”;拿下第一款游戲水果忍者的代理權(quán)時,包括騰訊在內(nèi)的國內(nèi)多家公司都是競爭者,而創(chuàng)夢天地僅是一家十幾人規(guī)模的初創(chuàng)公司……然而,一步步,創(chuàng)夢天地都奇跡般地“踩準(zhǔn)了點”。是幸運之神對他們特別眷顧嗎?“我覺得如果說真有什么‘秘訣’的話,那就是堅持。某個時刻如果成為‘最后一刻’,往往就是因為不堅持。我覺得把當(dāng)下的事情做得極致,才是最重要的?!标愊嬗钫f。
2014年,創(chuàng)夢天地成立3年6個月就在納斯達克上市,那是創(chuàng)夢天地的高光時刻。創(chuàng)夢天地成為最年輕的納斯達克上市公司,而陳湘宇也成為最年輕的納斯達克上市公司創(chuàng)始人。不過2016年,完成私有化交割后,創(chuàng)夢天地從納斯達克退市。陳湘宇表示,從納斯達克退市是創(chuàng)夢天地洗牌的一個過程——換掉了股東系統(tǒng);業(yè)務(wù)擴展到了游戲、廣告、增值三塊業(yè)務(wù);重新優(yōu)化人才結(jié)構(gòu),引入了很多合伙人。所以,才有了創(chuàng)夢天地的“華麗轉(zhuǎn)身”,才有了2018年底的港交所上市和漂亮的成績單。
打造爆款,沒有規(guī)律可循
作為游戲公司,持續(xù)打造爆款,是一種能力的體現(xiàn),更是一種必要的生存能力。
創(chuàng)夢天地至今已發(fā)行多款國民級手游,包括水果忍者、神廟逃亡2、地鐵跑酷、紀(jì)念碑谷、夢幻花園等。水果忍者被稱為“為觸屏而生的游戲”,至今仍是各大游戲排行榜上的寵兒;神廟逃亡2位居蘋果商店十年最熱門游戲Top10;2018年2月,夢幻花園月活已超過1300萬……“對于一個公司來說,打造爆款沒有確定性可遵循,將來這個行業(yè)越來越成熟之后,用戶結(jié)構(gòu)越來越細分之后,一個爆款不可能吃掉所有用戶,更多的是從細分領(lǐng)域形成爆款?!标愊嬗钫f,與其盲目追求“爆款”,不如把目光鎖定在“創(chuàng)新”。
始于游戲不止游戲
過去很長一段時間,外界對創(chuàng)夢天地的認(rèn)知是一家游戲公司?,F(xiàn)在,這種認(rèn)知顯然過時了。陳湘宇表示,創(chuàng)夢天地的業(yè)務(wù)線條開始向外延伸,一個是沿游戲產(chǎn)業(yè)鏈向上下游縱向延伸,一個是向漫畫、IP開發(fā)、線下體驗等多維度擴展。在談到創(chuàng)夢天地的未來時,陳湘宇用到了“裂變”一詞。在他看來,創(chuàng)夢天地正在從游戲發(fā)行商裂變成為一個數(shù)字娛樂平臺。
“在游戲領(lǐng)域,我們不斷提升自研能力,并通過與騰訊游戲、盛大游戲等全球知名內(nèi)容提供商合作,持續(xù)獲取優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容。除了游戲外,我們在數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域布局了漫畫、動畫、電視劇和互動閱讀等業(yè)務(wù),為用戶提供多元化的IP內(nèi)容。除此之外,為提高用戶的黏性及參與度,并實現(xiàn)用戶價值最大化及商業(yè)變現(xiàn)。在線上,我們建立了IPG會員體系,在線下,則與騰訊合作開設(shè)了線下體驗店好時光影游社。”陳湘宇說,現(xiàn)在用戶娛樂場景發(fā)生了變化?!耙郧拔覀冋f宅文化,大家待在家里在線上玩游戲、聊天、交友、看電影,但現(xiàn)在我們觀察到,95后、00后這些新生代,對線下娛樂的社交需求很強烈,他們對線下娛樂的參與度高、消費頻次高、消費價格高。但傳統(tǒng)的線下娛樂消費體驗未能跟上需求變化的步伐,內(nèi)容消費形式也比較單一,所以線下娛樂的轉(zhuǎn)型升級還有很大的增長空間。”